ゼッケン制作

競馬

まずは片面から作成してみました。

馬の胴体の動きに合わせてゼッケンも動くことを確認しました。

反対側にもゼッケンを装着しました。

次は実際に近い馬にかけるタイプのゼッケンの政策です。

Unity の Cloth コンポーネントを使用して、布のように揺れるゼッケンを作ってみました。

馬の動きに合わせて揺れるゼッケンができました。

ただし、AI からの助言でこれを競馬のレースで使用するのは避けた方が良いとのことです。
Cloth コンポーネントはメッシュの各頂点(上の画像の場合は頂点数は 30 程度)ごとに毎フレーム計算を行っています。そして競馬レースの場合は 10 頭以上同時に走るためこの方式だと負荷が高すぎてしまうということです。

なるほど。

なので次は布ではなく、皮膚のようにゼッケンを馬に縫い付ける方法で制作してみます。

頂点の再計算などは発生せず、頭数が多くなってもまったく心配ないようです。

ゼッケンの揺れという意味では、皮膚に近い実装なので胴体に連動して動きますが、布のように風に揺れるなどはなくなります。目指しているゲームとしてそれでまったく問題ないです。ゼッケンは実際の競馬でもポリエステルを主原料としており、帯で固定されているためほとんど揺れません。

洋服のような、皮膚のようなゼッケンを Blender で作ってみました。

Unity にインポートし、馬番と馬名をゼッケンに焼き付けます。

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